Recensioner

Hemligheten bakom Dead Spaces intensiva skräck? Sättet som den styr din andning

I den ursprungliga Dött utrymme, det var mycket avsikten att du skulle bo i Isaks stora, tunga, stamiga stövlar. Från den andra gången du tog kontroll över hans torterade kropp och sviktande sinne, ville designers på Visceral att du verkligen skulle förkroppsliga honom. Att leva genom sin fasa, att se denna förstörda värld på samma sätt som han gör. Det räcker inte att utsätta dig för vad han ser – pesten av Necromorphs som äter upp i hjärtat av USG Ishimura. Nej, Visceral ville gå djupare än så. Genom ögonen och in i hjärnan.

// video // – Dead Space (2023) är inte bara en njutning för ögonen; det är en upplevelse för hela kroppen.

Och det fungerade. I det ursprungliga spelet fanns ett system på plats som efterliknade Isaacs andning och hjärtfrekvens. Om det fanns en skrämsel med manus, eller om du hade tagit mycket skada, eller hade sprungit från någon okänd skräck djupt i skeppets tarmar, skulle hans puls öka och hans andning skulle bli trasig.

I den ursprungliga versionen av spelet 2008 var detta system rudimentärt – men effektivt. Det fanns bara ett fåtal tillstånd för både hjärtfrekvens och andning som mer eller mindre kunde organiseras i tre distinkta kategorier: vila, stressad och extrem. Ändå, trots denna ganska binära inställning (där ljudeffekter ibland till och med spelade över varandra i en slags ljudstrid), skulle du finna att du matchar andningen som pumpas in i ditt headset, eller sänds från dina högtalare. Om Isaac var på randen av döden och kippade efter luft med sin puls ohälsosamt över vila, skulle du förmodligen också bli fysiskt upphetsad. Det är så vi är som människor – man kan inte låta bli att känna empati.

Se även  Här är alla Game Awards-trailers från 2022 års show

Spela det här spelet med en hjärtmonitor, och du kommer definitivt att märka några mönster.

The Dead Space Remake, som kom cirka 15 år senare, fick möjligheten att bygga vidare på denna anmärkningsvärda idé. Det ursprungliga spelet hade lagt grunden för en skräckupplevelse som lekte med din kropp lika mycket som det gjorde ditt sinne, och nu hade EA Motive chansen att verkligen dyka in i det – att bygga mer arkitektur på den solida grund som etablerades av Viscerals Glen Schofield och Michael Condrey tillbaka på 360/PS3.

”Det är att hitta den där söta platsen där det händer tillräckligt för att du märker det”, säger Roman Campos-Oriola, kreativ chef på Remake, när vi frågar honom hur du får ett sådant här verktyg att fungera bara när det är nödvändigt – så det är inte något du blir anpassad till, immun mot. ”Så det beror på atmosfären i ett specifikt avsnitt. Vi vill att avsnittet ska vara spänt. Du borde känna att det är jobbigt för Issac. Men! Det är inte skrivet. Det är ett helt nytt system. Det är den typen av värde vi vill ha.”

The Dead Space Remake använder det som utvecklarna kallar ALIVE-systemet för att styra skräckupplevelsen. Den förkortningen delas snyggt ner i ”Adrenalin, Limbic System Response, Intelligent Dialogue, Vitals and Exertions”, och är designbibelns motiv som hänvisas till när man försöker återskapa en autentisk skräckupplevelse för dig och Isaac att uthärda.

”Reaktionen är Issacs reaktion, vi försökte inte härma spelarens reaktion”, säger Campos-Oriola, på frågan om studion försökte förutsäga spelarens reaktion när den konstruerade spelet. ”Men det vi försökte göra med många system som ALIVE-systemet är att vi försökte göra skeppet mer levande. Det gäller även Issac — vi försökte få honom att reagera på ett mer dynamiskt sätt.

”Han reagerar på fler element, som andning och ansträngning, sånt. Sättet han reagerar på dem; vi försökte göra det mer uppslukande och utbrett.”

Officiell inspelning av Dead Space-remake (Issac i korridoren)

Det händer så mycket i Dead Space, under hjälmen.

Istället för det binära sättet som originalspelet hanterade ansträngning och respons, har Remake ett mer detaljerat tillvägagångssätt: det finns fler ljudeffekter för olika nivåer av utmattning eller skada, det finns fler typer av andetag han kan ta, ”skadaandning” vann inte spela över ”ansträngningsandning” och så vidare. Resultatet är – studion hoppas! – en karaktär som reagerar mer som en man i Isaacs situation skulle göra, snarare än en videospelsdocka som har en cykel av tillstånd den skulle kunna flyga igenom.

”Det är knepigt eftersom du springer mycket i spelet, så det är definitivt något som du inte vill utlösa varje gång du spurtar nerför en korridor. Men det är något du inte vill höra tillräckligt ofta för att du märker att det finns där, så det påverkar atmosfären i spelet. Att justera dessa värden har varit lite fram och tillbaka.”

Campos-Oriola förklarar att testarna ibland springer i 10 meter, undslipper ett överraskande möte med en Necromorph, eller något, och ”Issac skulle säga ”HUFF HUFF HUFF” [laughs] Det är lite för mycket!” skämtar Campos-Oriola. ”Också ibland sprang man runt skeppet i ett stort slagsmål och han kunde knappt andas, och vi skulle vara som ’hmmm, det kanske inte räcker’.”

Denna iteration resulterade i ett system som är mer autentiskt och mänskligt än det vi såg i originalspelet. Ljudspåret för spelet var speciellt utformat för att framkalla känslor av ångest och rädsla, och ljudprogrammeringen som designats kring Isaac förvärrade det. Slutresultatet är ett spel som skrämmer och fascinerar dig inte bara med action och bilder, utan även med ljud och psykologi.

Kommer vi att få återbesöka ALIVE-systemet i Dead Space 2 Remake? Vi får vänta och se.

”Ett bra exempel [of all this working together], för mig är kapitel 2-karantänen”, förklarar Campos-Oriola. ”Det är ett ganska stort rum med många fiender. När du slåss i det rummet, springer runt och drar dem, hittar saker i din miljö att kasta på dem, etcetera, vill vi att du och Issac ska börja andas tungt – det är den fördjupning vi vill ha. Och vi har riktmärken genom hela spelet som hjälper oss att sätta dessa värden.”

Campos-Oriola och resten av teamet på Motive använde sig väl av speltestare för att se till att alla dessa små rörliga delar fungerade unisont för att komma in i ditt huvud när du utforskar USG Ishimura. Att ta kärnan av en idé och polera upp den till moderna standarder på detta sätt är en unik styrka som ges Remakes av denna prestige (se bara vad The Last of Us, del 1 gjorde med tillgänglighet), och ett gjutjärnsförsvar av dem i det moderna spellandskapet. För Motive och Dead Space är ALIVE-systemet mer än bara en cool bit av teknik; det är det bankande hjärtat i spelets identitet.

Related Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button