Recensioner

Little Orpheus recension: ett äventyr som bländar ögonen

Det där uppe är Ivan Ivanovitch. Han är någonstans mellan Walter Mitty och Scheherazade. En man som uppfinner på varandra följande berättelser om fantasy i ett försök att förhindra hans sannolika avrättning av en otålig general som förhör honom i ett mörkt rum. Ivan är den lilla killen på alla sätt, liten till växten, en hunching underdog för krafter utanför hans kontroll. Som den sympatiska hjälten i Little Orpheus, en livlig modernisering av det filmiska plattformsspelet, bygger han en relation med generalen som bär spelet så gott det kan genom åtta vackra men i slutändan formfulla nivåer. Detta är ett lätt spel, outmanande till sin design, och för mig sömnigt så.

Premissen är söt. Ivan är en sovjetisk kosmonaut som fick ett uppdrag att ta en kärnvapenutrustad raketborr under jorden. Han gick AWOL i tre år och har återvänt till ytan, minus en viktig sak: kärnvapen. Hoppsan. Tvingad att förklara var han har varit hela tiden, spelar du igenom hans återberättande av händelser. De är direkt besynnerliga berättelser där han jagas av dinosaurier och upptäcker förlorade underjordiska städer. Du hör den pågående dialogen mellan skeptisk general och färgglad fiber när du navigerar i sidoscrollningsnivåerna. Ibland, när generalen skriker åt dig, läcker den instabiliteten in i fantasin. Isflak spricker till exempel under dina fötter. När generalens tålamod tappas varnar han dig för att tiden börjar rinna ut, och en hel nivå tar formen av ett urverkstorn.

Se även  Deliver Us Mars recension: en familj och en planet i kris

Det är en direkt symbolik i historien men det fungerar tillräckligt bra. Och det ger miljökonstnärerna en chans att bevisa sig själva. Detta är en vacker underjordisk drömvärld, nästan med några få steg resulterar i en skärm med perfekt komposition. Avlägsna dörröppningar lyser i ett dystert tempel, norrsken lyser över frusna skeppsvrak, röd sand blåser in i bortglömda palats. Den tredje nivån ser dig i magen på en val (så klassiska som Big Fish-historier blir) och djurets inre är så köttiga att dina fotspår trycker ner i organgolvet som en slemmig kudde, medan hemska parasitmaskar spottar när du gå förbi dem. En annan nivå börjar i öknen, och när Ivan monologer om de sju långa veckorna som ägnats åt att korsa sanden, uppslukas hela scenen av timelapse, gyllene sand som blir lila i skymningen. Det är en bländande liten grej.

Och du kommer att titta på det mycket, för det finns tyvärr inte mycket annat med navigeringen på nivåerna. Okej, det är inte rättvist. Det finns klassiska plattformshinder och några smygstunder. Men det hela är väldigt grundläggande och obeskattat. Att ta sig från en plats till en annan är aldrig svårare än en tidsinställd pil mellan patrullerande monster, eller ett enkelt ”flytta lådan hit” mikropussel. Plattformsspelet är en blandning av repsvingande, sönderfallande ytor, quicktime dodges och liberala jaktsekvenser som ser dig välta över sten eller glida under rör när du förföljs av bestarna i Ivans fantasi. Ett par nivåer piffar upp saker med en låg gravitationseffekt, men bortsett från detta upprepas samma handfull uppgifter i varje nivå med mycket liten variation.

Det är åtminstone tematiskt lämpligt. Ivan deltar i den sortens berättande bedrägeri som du ser i böcker som Invisible Cities, där Marco Polo berättar för Kublai Khan om alla platser han har varit. Men precis när Khan inser att varje stad som Polo nämner faktiskt är Venedig, inser spelaren av Little Orpheus att, förutom förändringar i den häpnadsväckande arkitekturen och fantastiska skylines, är varje ny nivå anmärkningsvärt lik den förra. Landskapet du ser i Little Orpheus kan förändras underbart för varje avsnitt, men det du gör är alltid detsamma.

Jag skulle kunna ta på mig min monokel och säga att det faktiskt är ganska smart. Vi hängs med av spelet på samma sätt som generalen hängs med av Ivan. Men så fort jag tar av mig min monokel måste jag erkänna att det ger ytlig traversering, med de flesta av dina input förvisade till att hålla en enda tumsticka för att resa rätt. Precis som den sovjetiska generalen som lyssnar på Ivans färgglada Munchausing, är du väldigt med på resan. Det finns inga sidovägar med extra bitar av dialog, inga hemliga skatter, inga bonusvyer. Ett samlarläge låser upp med några få nivåer, vilket strö ut prydnadssaker genom tidigare besökta avsnitt. Men dessa glänsande thingamajigs läggs helt enkelt till längs den vanliga vägen, eftersom det inte finns några hemliga platser att dölja dem. Det räcker inte för att motivera ett återbesök, såvida du inte är fast besluten att låsa upp alla spelets (visserligen coola) konceptkonst.

Med andra ord, förhållandet mellan film och plattform lutar mycket åt popcorn. Den har tagit frön från klassiska filmplatser som Prince of Persia och blommat dem till en underbar bukett av utflykter, minus de frustrerande och oläsliga hindren som gör att slutföra ett annars kort äventyr till en lång handske av försök och misstag (hej, en annan värld ). Jag tycker att det är helt berättigat att ta bort de hårda, ogenomskinliga ögonblicken i sådana äldre spel. Men det kompenserar inte heller med någon annan utmaning eller uppgift. Andra moderna filmiska plattformsspel som Inside eller Little Nightmares använder trick och fällor för att slå spelare med oförutsedda dödsfall, följt av en förlåtande, leende omstart. Detta är designern som säger: ”Haha förstår dig, men jag skojar bara, snälla fortsätt”. I Little Orpheus kommer du sällan att dö alls. Det är ett engagemang för cakewalken som håller tonen konsekvent och lätt men som också berövar Ivans berättelse om spänning och håller saker så låga som möjligt.

Det finns fortfarande mycket att tycka om. Speciellt ljuddesignen är skeppsform. Musik sväller och tystnar för att matcha tonen i historien som berättas utanför skärmen genom Ivan och generalens fram och tillbaka. Trumpeter tuddar på glidningar och spända strängar tjatar vid stressiga jaktsekvenser (eller jakter som skulle vara stressande om de inte var så lätta). En tidig sekvens ser dig ta på dig ett äggskal för att smyga förbi en T-Rex och varje fotsteg du tar avbryts med tecknade tåplockningar. Det finns mycket godmodig komedi också. Det känns designat som ett spel som du kan spela med ditt 6-åriga barn när kvällen mynnar ut, avsnitt för avsnitt. Du kommer att skratta åt Sovjetunionens gagg. Ditt barn kommer att skratta åt valrossen som skjuts upp skyhögt av ett gungbräda isflak.

Det är ett väldigt kort äventyr, som kommer in på tre eller fyra timmar. Precis rätt uppmaning till en sådan här historia. Det är också smart skrivet (eller jag kanske bara antar att det är från de dussintals referenser till rysk historia och kultur som gick över mitt huvud…) Jag önskar bara att spelets slumrande design var lika entusiastisk med sina verb som Ivan är med sina adjektiv. För föräldrar, eller kanske någon som är utbränd i slutet av dagen, eller någon som söker den filmiska skönheten i en annan värld utan åtföljande tandgnissel, kan denna långa berättelse om en liten terranaut fungera som ett avslappningsspel före sömnen ( psst, den finns också ute på Nintendo Switch, men du hörde den inte från mig). Men för någon som gillar sina plattformsspel med mer energi, med prov på skicklighet eller krångligt pusseltänkande, kan dess enkla berättelse göra dig lite snoosig av helt andra anledningar.

Related Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button