Playstation

”Experimentering och känslor”: RPG:s förflutna, nutid och framtid med Final Fantasy 4:s Takashi Tokita

Innan han var en av de mest inflytelserika utvecklarna i världen, var Square Enixs Takashi Tokita en skådespelare. Det var något med konsten som tilltalade Tokita; känslan, dramatiken, liveskådespeleriets prestige – från en tidig ålder kallade biografens romantik till honom.

”Först ville jag bli serietecknare, för i min barndom fanns det många mangatidningar som jag läste – Shonen Jump och så vidare”, förklarar den legendariske japanska utvecklaren för oss i en intervju på BIG Festival, Brasilien . ”De här serierna ledde till anime, på TV och i filmer, och att se dem fick mig att vilja antingen göra en manga eller bli röstskådespelare i anime. Så jag valde det senare. Mest för att det är väldigt svårt att skriva och rita allt för manga [laughter]. Men röstskådespeleri? Jag kan göra det med bara min kropp, röst och själ.”

Denna uppskattning för det dramatiska fastnade i Tokita. Du kan se hur inbäddat i honom det är från arten av hans arbete – Final Fantasy 4, som Tokita har sagt tidigare, är det första spelet som verkligen lyfter dramat i serien. Det är det första spelet där de traditionella teman av ljus och mörker i den ikoniska RPG-serien verkligen började rota runt i kaoset som ligger mellan de två absoluta.

Final Fantasy 4 släpptes nyligen på nytt för moderna plattformar som en del av Pixel Remaster-serien. | Bildkredit: Square Enix

Och det är, enligt Tokita, en av de grundläggande delarna av alla bra berättelser – i spel eller någon annan form av underhållning. ”Jag älskar båda sidorna, det ljusa och det mörka. Som Star Wars”, skrattar han. ”Ljuset och det mörka tillsammans – det är grått, det är mänskligt. Jag gillar turbulensen mellan dem. Kaoset. Det är bra för gameplay och det är bra för drama. I det grå är det ett bra ställe att experimentera. Och det är sant genom all underhållning.”

Det är mycket passande för alla som känner till Final Fantasy-serien att Tokita skulle välja ”kaos” som ordet för att beskriva vad som tvingar den (eller åtminstone vad som tvingade eran av spelen han arbetade närmast med). ”För Final Fantasy 4 var min uppgift manus, skrivande, karaktärer, musik… allt… av mig själv! [laughter] Jag var en av dem som arbetade med i stort sett allt, förutom kartan och striderna.”

Och så innehåller Final Fantasy 4 mycket av Tokitas själ, många av hans värderingar. Mycket av hans livs riktning, insvept i en berättelse om hämnd, försoning och romantik. ”Final Fantasy 4 representerar det här spelet som inkluderade mina ambitioner från att vara en mangaartist, från att vara en skådespelare, från att vara en regissör. Det satte en viktig vändpunkt i mitt liv”, reflekterar Tokita. Det satte också en vändpunkt för serien – från FF4 och framåt blev RPG-giganten mer känslosam, mer oroad över sina karaktärers liv och kärlek än om att helt enkelt låta spelare döda orcher och dvärgar.

En skärmdump från Live A Live Remaster, en RPG från Square Enix

Tokita ledde också utvecklingen på Live A Live och är stolt över spelets experimentella karaktär. | Bildkredit: Square Enix

När jag frågade Tokita om vägen det här spelet – bland annat – satte ner RPG-genren, skrattar han. ”Nuförtiden har RPGs många stilar – de är gjorda runt om i världen, för alla olika konsoler, av indieutvecklare och stora utvecklare. Så vad betyder RPG för mig? Att spela en originell karaktär i en originell värld. Detta är RPG. Du kan göra vilken värld, vilken berättelse, vilken karaktär som helst – vad som helst – till en RPG.”

Han berättar att det var Dragon Quest 2 som lärde honom detta; att det var Koichi Nakamuras Enix RPG som fick honom att inse att rollspel kunde vara… ja, vad som helst. ”Dragon Quest 2… det är mitt ”ödesspel”, reflekterar han. ”När jag var skådespelare var en av mina vänner programmerare och han rekommenderade att jag skulle spela spelet han arbetade med: Dragon Quest 2. Jag gillar inte Dragon Quest 1… det finns bara en karaktär, ingen variation, ingen action .

”Men när jag spelade Dragon Quest 2 såg jag att den hade många karaktärer, drama och en fantastisk handling. Så det fick mig att inse att jag kan få vilken berättelse och vilken karaktär som helst att fungera i ett RPG-spel. Vilket ledde till det arbete jag gjorde på Final Fantasy.”

Tokita experimenterade med Final Fantasy-formeln redan 1991! – långt innan serien ens skulle överväga att släppa den turbaserade uppsättningen av sitt arv för att bli full spelar-action, som i Final Fantasy 16. Tokita säger att genren, och serien som helhet, alltid har handlat om experiment. Det är viktigt för dess DNA.

Cid, Clive, Jill och Torgal närmar sig en moderkristall i en klimatscen i Final Fantasy 16.

Med mer dramatik och experimenterande än någonsin tidigare tar FF16 serien i en ny riktning. | Bildkredit: Square Enix

”Jag tror att de viktigaste sakerna är känslor och experiment”, svarar han när jag frågar honom vad som i grunden är ett bra rollspel. ”Och det är inte bara i RPG, utan i all underhållning. Bra underhållning är där publiken eller spelaren kan fördjupas, och våra förväntningar på hur det fungerar fortsätter att öka. Så jag tror att det är sanningen om underhållning – vi måste fortsätta experimentera. [He mimics with one hand low, one hand high] Andra medier är här uppe, och vi är här. Vi fortsätter att experimentera, vi kan ta oss hit också.”

Vänligen notera: Intervjun med Takashi Tokita har redigerats för läsbarhet och tydlighet. Det genomfördes på BIG 2023, innan ett föredrag hölls av Square Enix-utvecklaren om hans karriär och hans historia med rollspel.

Se även  Disney Dreamlight Valleys färdplan för 2023 retar tilläggen Encanto, Frozen och The Lion King

Related Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button