Recensioner

Jagged Alliance 3 recension: en stark uppföljare som syftar till att uppdatera, inte bara upprepa

Jag kommer definitivt att fortsätta spela Jagged Alliance 3. Hur mycket jag än vacklar fram och tillbaka på mina exakta känslor om det, är detta avgörande. Precis som med sina förfäder invaderar du ett fiktivt land med ett team av dysfunktionella frilanslegosoldater, hanterar sin utrustning och stöter mot personligheter genom ett gerillakrig på en öppen världskarta vars varje sektor kan vara värd för turbaserade strider.

Den utmanar den helt kvävande XCOM-standarden med ”två åtgärder per varv” genom att återställa det uråldriga sättet med Action Point. Alla har ett dussintal actionpoäng per tur att dela mellan rörelse, skjutning eller diverse kontextuella handlingar. Chansen att träffa är aldrig listad, men noggrannheten kan påverkas genom att spendera extra actionpoäng. Det förnyar också genom att ge alla en liten pool av fri rörelse, hålla striderna igång och bredda de taktiska möjligheterna. Den lånar lika mycket från modern design och är mestadels bättre för det.

Titta på YouTube

Karaktärer laddas automatiskt om mellan slagsmål och fyller på personliga inventarier från truppen om möjligt. Att rikta in sig på specifika kroppsdelar ger nu statuseffekter som undertryckande eller minskad noggrannhet, och varje vapenklass lägger till en speciell attack, som maskingevär som håller ett körfält eller rusar medan man sprutar flera potshots med en SMG. Gun mods är gjorda av reservdelar snarare än köpta eller hittade. Karaktärer får nu förmåner vid utjämning, men dessa begränsas av deras statistik för att avvärja minmaxing och luta sig in i det andra avgörande elementet i serien: unika karaktärer.

Se även  LEGO Bricktales kommer till konsoler och PC senare i år

Karaktärerna är… ja. Mekaniskt är de jättebra. Det finns inga klasser, och allas färdigheter varierar mycket, men eftersom de förbättras genom användning kan du forma människor som du vill. De får var och en en unik förmåga, som ger lite karaktär utan att tappa dem. De har personlighet också, eller snarare, de får en sak som de kommer att berätta om hela tiden. Bullar är effektivt. Meltdown är nu ett outhärdligt försök. Ice är en svart amerikansk kille, som på TV.

De interjecterar ständigt i konversationer med vidriga kommentarer också, tills jag började välja de tråkigaste, professionella karaktärerna eftersom de var mindre benägna att dyka upp i mina svar som generade mig. Jag blev förtjust i några (som nykomlingen Livewire, en söt pakistansk hackare vars hackingbonus betalar hennes lön redan innan du ger henne ett anständigt gevär), men de flesta var odrägliga nog att hoppa av permanent bara för att hålla käften. Den är inte lika skarp tonmässigt som originalen (även om den är mindre elak) och är inte säker nog att sluta säga hur säker den är. Det är inte välskrivet eller tillräckligt roligt för att lyfta dem från vanligt bakåt till en lyckad parodi.

Ett öppet sandområde fungerar som ett slagfält för stridande soldater i Jagged Alliance 3

Bildkredit: Rock Paper Shotgun / THQ Nordic

Jag bryr mig inte om handlingen och kan komma ihåg namnet på exakt en NPC. Dess inställning sitter inte helt bekvämt, inte minst eftersom din arbetsgivare är ett diamantgruvföretag. Det är ganska uppenbart att de inte är godingarna och det kommer förmodligen att komma något av det, men än så länge är jag egentligen bara i ett fiktivt afrikanskt land för att skjuta killar för pengar, vilket menar att Far Cry 2 täckte mindre obehagligt 2008. Jag upptäckte inte några illvilliga eller edgelord-vibbar, och ett spel om legosoldatgerilla kommer naturligtvis att besöka olyckliga, krigshärjade länder. Men det är i bästa fall ganska tråkigt att se Afrika igen reducerat till kåkstäder, krigsherrar och shamaner, och skriften bär helt enkelt inte bort den tunga personlighet som kunde lyfta den ur den myren.

Det finns, till dess kredit, massor av sidojobb och dolda saker, och kartan är imponerande öppen. Sektorer är mindre men mer intressanta än tidigare, med färre tomma djungler att traska igenom och många kartor som drar full nytta av 3D-motorn med flera höjder. Det finns kurirer att lägga i bakhåll nu, men dessa lider av det där ständiga turbaserade skytteproblemet: smygande.

Alla resor sker i realtid tills någon sparkar igång, och vi byter till svängar. Innan dess kan du smyga runt och smyga döda vaktposter. Fiender som ser dig gör det helt skitsnack ”free turn to run to cover thing” som i XCOM, så du kommer att vilja sätta upp bakhåll. Men du måste göra det i realtid och långsamt kontrollera alla i tur och ordning även när fienden går ut ur dödszonen. Alternativet ”förbered borttagning” hjälper, men inte mycket.

JA3 har avbrutit avbrott till förmån för ett övervakningssystem, tack och lov via Phoenix Point/Stirring Abyss-modellen för att sätta ett specifikt eldfält. Men mercs skjuter omedelbart på centrummassan istället för att låta dig bestämma vad du ska göra. Detta stör mig mer än vad de flesta spelare gör. Att invertera det är chansen att träffa systemet, vilket jag älskar men som kommer att alienera folk efter ett decennium av taktiska spel som förtär dig med exakta odds. Katharine hade rätt i att det är konstigt att ge så mycket information bortsett från din exakta chans att träffa, men jag blev blind för det omedelbart, inklusive skadesiffrorna, istället för att gynna min intuition. Jagged Alliance 3 är ett simuleringsspel som handlar om att se det, inte kalla tråkiga brädspelsberäkningar. En tabell är inte ”-5% ​​fiendens noggrannhet”; det är ”bättre än ingenting och kanske värt det att dra eld från min prickskytt eller pressa killarna som flankerar och därifrån kan full auto träffa dem båda”. Du tar en chans för det utseende som om det kan vara värt att skjuta några kulor på det sättet på off-chans, speciellt eftersom upprepade skott ökar noggrannheten.

En gruppmedlem smyger sig på en fiendesoldat i Jagged Alliance 3

Bildkredit: Rock Paper Shotgun / THQ Nordic

En fighter riktar två pistoler mot en man med röd ansiktsfärg i Jagged Alliance 3

Textrutor visar statistiken för ett lyckat huvudskott som avfyrats av en spelarkaraktär i Jagged Alliance 3

Bildkredit: Rock Paper Shotgun / THQ Nordic

Och det är därför jag kommer att spela det mer: striden, hjärtat av den, är riktigt jävla bra. Shootouts är varierande och kaotiska, den taktiska utmaningen som är verklig nog att jag aldrig har känt att jag förlorat av en slump, utan för att jag inte tog med mig tillräckligt många killar, eller satte för mycket press på en nyckel-merc eller inte täckte någons position ordentligt. Jag spelade om ett par shootouts bara för skojs skull och för att experimentera. Jag njuter! Där XCOM tråkade ut mig sanslöst och att lyckas med Phoenix Point fick mig att känna mig mer illvillig än triumferande, jag älskar varje vinst och en hel del av de individuella ögonblicken där Ivan zapar två snubbar i en sväng, Vicky flankerar en sucker eller Ice fullkomligt baguetter en snubbe med sin machete.

Jag tycker att det är en succé. Det är en stark push för att flytta genren bortom den modell vi har stagnerat i i flera år som fortfarande erkänner styrkorna i den designen (hittills att den kopierar några saker som jag önskar att den inte skulle göra, som det ohyggliga paniksystemet). Det kommer att vara splittrande för det, och kan alienera de mest obdura av puristerna också, vilket det verkligen inte förtjänar. Tonmässigt är det mestadels en miss, och aspekter av dess användargränssnitt som resor, merc-val, överföring och uppdelning av lager behöver ytterligare ett livskvalitetspass. Men strids-/strategi-/ledningselementen räcker för att genomföra dessa besvikelser, och jag misstänker att jag kommer tillbaka ett bra tag.


Denna recension är baserad på en recensionsversion av spelet från utgivaren THQ Nordic

Related Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button