Recensioner

Might & Magic: Clash Of Heroes – Definitive Edition recension: återkomst av match-3-kungen?

Might & Magic: Clash Of Heroes var ett av de Nintendo DS-spel som jag aldrig spelade vid den tiden men som jag alltid hade hört var väldigt bra. Dess ovanliga tredäckarsmörgås med strategiskt, match-tre RPG-förbryllande har inte riktigt replikerats under de femton-udda åren sedan den först kom ut, såvida man inte räknar med sin egen HD-remaster som kom ut 2011. Tyvärr, med den versionen som nu har släppts till försäljning på PC till förmån för denna ytterligare piffade upplaga, och det här är nu det bästa sättet att spela. Ursprungligen utvecklad av samma kärnteam på Capybara Games som fortsatte med att göra den utmärkta Grindstone, denna Definitive Edition har hanterats helt av remake-huset Dotemu, och japp, jag ser nu vad allt väsen handlar om. Men jag har också ganska många reservationer mot det. Trots all sin klara, uppenbara briljans är det också ett väldigt svårt spel att älska. För det är verkligen väldigt svårt, och jag kan fortfarande inte riktigt bestämma mig om jag har roligt eller inte.

Se även  Marvel World of Heroes är Niantics nästa försök till en AR-hit

Efter att inte ha spelat vare sig originalet eller HD-remastern kan jag uppenbarligen inte tala om huruvida Dotemu har gjort några väsentliga ändringar i balanseringen av AI i Clash Of Heroes här. Men man vid liv, jag skulle nästan hävda att det här är spelet som borde ha kallats Grindstone, för att vinna en seger i dessa 15-20 minuters strider är ibland som att dra i riktiga tänder – och det kommer upprepade gånger att föra dig in i nästa vecka om du inte håller jämna steg med dess berättelseuppdrag genom att slutföra olika sidobråk och bounty-kontrakt som lika svåra och utmanande kontrakt.

En strid med älvor och demoner i Might And Magic Clash Of Heroes Definitive Edition

Eftersom förstärkningsanrop skapar en ständigt föränderlig bräda av hinder, är det ganska svårt att planera framåt i Clash Of Heroes, och det faktiska ögonblicket av seger/nederlag kan ibland kännas som en lyckträff än en uträknad taktisk attack. | Bildkredit: Rock Paper Shotgun/Dotemu

Dessa berättelseuppdrag är utspridda över fem individuella kampanjer som alla fokuserar på olika hjältekaraktärer och deras respektive arméfraktioner. De spelar alla en roll i en pågående berättelse, men när en kampanj väl är klar går du vidare till nästa utan någon överföring mellan dina föremål, enheter, pengar, ingenting. Det här låter snålt, men det är grovt vettigt i ögonblicket – efter att en plötslig demonattack får flera karaktärer att falla genom en portal och sprida dem över landet, måste varje hjältekaraktär bygga upp sina respektive arméer från grunden medan de arbetar för att bekämpa de stora onda. Fördelarna är att du inte behöver vara snål själv med att köpa mer kraftfulla enheter, eftersom mängden guld och ädelstenar du tjänar under en kampanj långt utsträcker vad du faktiskt behöver för att köpa dem. Men det betyder också att rytmerna i varje kampanj börjar känna att du går igenom rörelserna om och om igen när du går från den ena till den andra.

Denna känsla av déjà vu hålls i schack något av de olika stridsstilarna i varje armé. Var och en har sina egna egenheter att lära sig och utnyttja, och vissa kampanjer är medvetet mer pusseliga än andra. Den första kopplingen av strider du utkämpar med Anwen och hennes skogskompisar, till exempel, är mestadels enkla saker att ”besegra fienden” för att göra dig bekväm med dess stridssystem. Godric och hans riddarliga besättning av Ghost & Goblin-extramaterial, å andra sidan, ger mer specifika utmaningar till bordet – träffa en trio bågskyttar som till exempel tittar ut bakom ett gäng pelare, eller slår till två kedjor samtidigt för att släppa ner en grind. Det är en välkommen variation, men dessa specifika uppdragstyper känns överlag få och långt emellan. För det mesta tjatar du fortfarande på stora HP-ribbor och försöker ta reda på hur du eventuellt kan öka dina motståndares extrema kompetens.

Striderna utspelas på stora tennisbanor med rutnät i Clash Of Heroes. Din motståndare regnar alltid ner från toppen, medan du ångar in underifrån. Bortsett från de utmaningsuppdrag som nämns ovan, är ditt vanligaste mål att lobba attacker på andra sidan av brädet för att träffa den ovannämnda HP-stången som löper längs brädets bredd bakom deras enheter. Låter enkelt nog, men med attacker som tappar kraft med tiden när de slåss genom horderna framför dem, kan attacker ofta slockna innan de ens når dit, så du måste planera (så mycket du kan) för att vinna dagen.

En blond tomte skriker åt en man på världskartan i Might & Magic: Clash Of Heroes - Definitive Edition

Dialogen är…visar sin ålder något, men den trampar åtminstone på och överskrider inte sitt välkomnande. | Bildkredit: Rock Paper Shotgun/Dotemu

Två demoner bråkar i Might & Magic: Clash Of Heroes - Definitive Edition

Vad är egentligen nytt i denna Definitive Edition?

Här är de tråkiga tekniska grejerna. Visuellt skiljer sig den här Definitive Edition inte så mycket från 2011 års HD-remaster. Det döljer kampanjens användargränssnitt på nodkartan över världen för att ge det ett renare utseende (även om du fortfarande kan trycka på olika tangenter för att komma åt individuella menyer), och dess karaktärsporträtt har också förbättrats med konstverk med högre upplösning och ett mer uppenbart anime-utseende.

Det inkluderar också I Am The Boss DLC (som också har en nyskapad multiplayer-boss inom sig), ospecificerade ”livskvalitetsförbättringar” och ett ”utökat, helt omarbetat och ombalanserat onlineläge”. Jag har inte kunnat testa det här än, eftersom jag har spelat det här innan det kommer ut. Som sådan fokuserar den här recensionen endast på kampanjläget för en spelare.

Bildkredit: Rock Paper Shotgun/Dotemu

Allt detta är detsamma som det någonsin varit, naturligtvis, med samma sak för sina enhetstyper. Enheter finns i olika smaker som skiljer sig från armé till armé, men alla fungerar ungefär likadant. Slå tre av samma färg i din grundläggande rang och fil i en vertikal kolumn, så börjar de ladda upp för att utföra en attack. Ordna tre av dem horisontellt, å andra sidan, så förvandlas de till en defensiv barriär som sveper fram till toppen av din bräda för att skydda dina pojkar från inkommande attacker.

Det finns också 2×1 Elite-enheter som behöver två av samma färg bakom sig för att distribuera, och chunky 2×2 Champions som behöver andas in fyra medföljande enheter av motsvarande färg för att verkligen börja ta fram de stora pistolerna. Om du har ont om killar för att de ska sluka kan du spendera en av dina begränsade actionpoäng för att kalla på förstärkningar, eller så kan du välja att ta bort en enhet som matchar dessa treor på andra ställen i din line-up, vilket ger dig tillbaka en av dessa poäng i processen. Slutligen kan du länka ihop färgtyper för att göra mer skada genom att ställa in dem för att attackera på samma tur, och till och med stapla dem i kolumner om sex för att skapa en uppsupen version av dem.

Det är verkligen inte brist på strategisk variation, men för mig åtminstone kommer friktionen från hur långt i förväg dessa attacker telegraferas. Till exempel kan även grundläggande enheter ta två eller tre varv att ladda upp, med större enheter som tar fyra eller fem, eller ibland mer. Du kan sätta igång allt du vill, men när förstärkningar ständigt ändrar layouten och sammansättningen av vad som ligger framför dig, blir det nästan omöjligt att planera vad som helst på lång sikt. På samma sätt, om det har skett några väsentliga förändringar av AI-balanseringen i den här Definitive Edition, kan du slå vad om att det kommer att vara här, i deras förmåga att planera, motverka och försvara dig mot dina rörelser, som de kommer att kännas mest intensivt (och också mest sannolikt att verkligen fundera över saker på den roliga skalan).

Riddare slåss mot odöda varelser i en grotta i Might & Magic: Clash Of Heroes - Definitive Edition

Riddare slåss mot magiska varelser på en ruttavla med ökentema i Might & Magic: Clash Of Heroes - Definitive Edition

De nya karaktärsporträtten ser förvisso mycket modernare ut, men överlag är det generellt sett en ganska lätt ansiktslyftning jämfört med HD-remastern. | Bildkredit: Rock Paper Shotgun/Dotemu

Undead warriors slåss mot andra odöda krigare i Might & Magic: Clash Of Heroes - Definitive Edition

Vissa strider är mer pusselfokuserade, som att bara slå den här fängelsecellen, snarare än en specifik fientlig hälsobar. | Bildkredit: Rock Paper Shotgun/Dotemu

Dina motståndare är universellt galna gamla jävlar, förstår du, och kommer omedelbart att sätta igång att blockera varje attack du gör – ofta med inte en, utan två staplade kolumner av sina egna enheter. De är särskilt skickliga på att manövrera sina enheter för att koppla ihop liknande färgtyper också, och verkade nästan alltid ha bättre tur än jag i förstärkningsdragningen. Medan mina enheter vanligtvis anländer i vad jag nästan skulle beskriva som offensivt dåliga färgkombinationer, eller med oceaner av små killar som sitter värdelöst framför mina större enheter (som bara kan slås samman med dem bakåt, inte framåt), skulle deras enheter på något sätt alltid falla precis så, antingen i snygga små grupper, eller med eliten först och andra enheter bakom. Jag skulle sedan spendera många varv bara på att sortera ut dem alla i en anständig attackordning, medan min motståndare redan skulle ha köat fyra kedjade attacker på väg att slå till nästa gång, och förmodligen ha en mästare i kö för att kärnvapen mig på nästa. En mild överdrift kanske, men så kändes det ofta.

Återigen är det möjligt att även detta är samma som det alltid har varit. Matthew (RPS i fred) försäkrar mig att DS-versionen också var hård som spik, och jag skulle absolut inte vilja att någon ny version av den skulle vända sig till moderna känsligheter bara för sakens skull. Om det var så här svårt då, så borde det vara så svårt nu också. Men jag ska inte ljuga – det fullständiga och totala tjafset jag har upplevt när jag spelade Clash Of Heroes – Definitive Edition har också kommit som något av en överraskning för mig, och jag anser mig vara ganska väl insatt i både pussel och turbaserade strategispel som helhet. Så jag säger detta mer som en varning än en liten – även om det har gjorts förändringar i hur det har balanserats, så är det definitivt en liten snarare än en varning. Dessutom kan dess överdrivna och till synes konstanta lastskärmar hamna i havet. Jag har bokstavligen inte tid för dem.

Fevarelser slåss mot en gigantisk demon i Might & Magic: Clash Of Heroes - Definitive Edition

Strider ger dig mycket att tugga på, och i synnerhet bossstrider kan vara jätteroliga eftersom du arbetar för att besegra en enda fiende på brädet snarare än en hälsobar längst bak. | Bildkredit: Rock Paper Shotgun/Dotemu

Trots allt detta finns det fortfarande mycket att gilla och beundra här. Jag kan se varför folk älskade det så intensivt på den tiden, och även nu känns Clash Of Heroes som ett riktigt original. Det finns helt enkelt inte så mycket annat som liknar det – även om med tanke på hur svårt det är kan jag kanske förstå varför. Ändå, även om jag vet vad jag vet nu, om jag stod inför utsikten att få 15 pund på ett spel som jag hade hört så mycket om under det senaste och ett halvt decenniet, skulle jag ärligt talat förmodligen fortfarande ge det en pop, vet du? Laddningstider och allt. Jag skulle vara mer skeptisk om det var dubbelt så mycket, säg, men femton pund är mycket mer välsmakande och inte så högt att det inte skulle tillfredsställa min ursprungliga nyfikenhet för det. Och om dess onlinescen tar fart (som den gjorde med HD-remastern), kan bara uppleva den genom multiplayer minska problemen jag stötte på i kampanjen. En preliminär rekommendation alltså, om än troligen mer för strategi-hards än tillfälliga tå-dippers.

Related Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button