Playstation

Final Fantasy 16 är en fast påminnelse om att med RPG-element, ibland är mindre mer

Veckorna efter releasen av en ny Final Fantasy spel är alltid fyllda av oändliga, påfrestande debatter och sociala medier i strid. Och Final Fantasy 16 är naturligtvis inte annorlunda. Men jag skulle hävda att den här gången ställer folk fel frågor.

En snabb genomsökning av mitt Twitter-flöde (när det fungerar, i alla fall) kastar oundvikligen upp alla diskurser man kan förvänta sig; det är handvridning om det här är ett ”riktigt” Final Fantasy-spel, ett tungt fram och tillbaka om spelets kvinnliga huvudroll är välskriven, funderingar över spelets svårighetsgrad (eller brist på sådan) och en relativt ny debatt – om FF16 är ”tillräckligt” av ett rollspel eller inte.

Nu måste jag hålla upp händerna här: jag är lika skyldig till denna debatt som alla som deltar i den. I VG247:s FF16-recension pekade jag ut spelets RPG-uppgifter som en speciell svaghet, och sammanfattade det som ett fantastiskt actionspel, men egentligen inte ett särskilt bra RPG. Så, räcker det med en RPG? Jag vet inte, kanske – din körsträcka kan variera beroende på vad du letar efter. Utanför de breda slagen av kritisk analys tycker jag faktiskt att det är fel fråga att ställa.

Låt mig istället föreslå detta: ska Final Fantasy 16 vara ett RPG?

Cid och hans kallelse, Ramuh, har redan blivit eikoniska.

Jag vet hur den frågan kommer att landa hos vissa. Det blir hädelse. Men låt oss lägga förutfattade meningar om vad den här serien ”borde vara” åt sidan, för, som tidigare diskuterats på VG247, är det en fånig debatt. Jag kommer också att motstå lusten att snåla om att ett av de absolut bästa Final Fantasy-spelen (det vill säga FF Crystal Chronicles: My Life as a King) inte alls är en RPG). Istället vill jag bara prata om FF16 i ett vakuum på sina egna meriter och säga… Det skulle förmodligen vara ett bättre spel om det var mindre av en RPG.

Jag har ingen glädje av att säga detta, som någon vars försörjning är bunden till en webbplats dedikerad till rollspelsgenren. Men RPG-funktionskrypning är verklig och har varit det i evigheter. Hur många spel är kvävda av deras behov av att ha obetydlig utrustning, statistik och menyarbete? På RPG-webbplatsen säger vi skämtsamt att ”allt är ett RPG nuförtiden”, men den där snåla refrängen är också färgad av frustration eftersom spel efter spel misslyckas med att förhöra vad som gör genren intressant eller spännande. Ibland leder den här genren korspollinering till ett obestridligt guld – men ofta är det en övning som tickar.

Bara för att det finns en jaktbräda betyder det inte att den är bra.

Vilket för mig till Final Fantasy 16. Box-tickande känns som ett ganska skarpsinnigt sätt att beskriva vad som har designats här: mekanik, system och idéer som finns i det här spelet som verkar finnas där eftersom de ”ska” finnas där i motsats till att samverka med spelet som Square Enix Creative Business Unit 3 faktiskt har skapat.

Mycket av detta kretsar kring förväntningarna på Final Fantasy som en rollspelsfranchise, med de svagaste delarna av ett annars fantastiskt spel utan tvekan är de krokar som utformats för att ge det rollspelsuppgifter.

FF-spel har till exempel traditionellt partimedlemmar – och även om FF16 bara har dig kontroll över huvudpersonen Clive Rosfield, har han sällskap under hela äventyret av AI-kontrollerade följeslagare som syftar till att framkalla känslan av att slåss i en fest. FF15 var densamma vid lanseringen – men FF15:s partimedlemmar, ständigt röststarka, oändligt rörliga och angelägna om att delta i team-up-attacker – kände sig närvarande. I FF16 känner man sällan att man faktiskt slåss vid sidan av någon, trots att partimedlemmarna är där.

Mellan Clive och Torgal är hon nästan en Jill-smörgås. | Bildkredit: Square Enix

Mycket av det beror på stridssystemet byggt för FF16. Mer Devil May Cry än Final Fantasy, det är ett utmärkt, häftigt, fullfet actionspel med några fler rollspelsjusteringar, som att ha speciella drag vid nedkylningar och slagkraft som bestäms av statistik. Den här kampen är riktigt bra – krispig, tillfredsställande, spännande – men det är också något som informerar de flesta andra designval. För både gott och ont.

Partimedlemmar är sannolikt så impotenta, till exempel, eftersom verkligt närvarande AI-kamrater som i FF15 skulle vara för oförutsägbara för denna optimerade, kombinationsdrivna strid. FF16:s relativt låga antal karaktärsfärdigheter verkar likaledes vara ett sammanhängande val; ett vidsträckt RPG-färdighetsträd skulle inte passa bra och skulle vara utmanande att balansera, så Clives draguppsättning är ganska begränsad.

Många av samma argument kan appliceras på mycket. Löpbandet för att skapa och köpa ny utrustning känns tyst eftersom den verkliga vinsten här ligger i att bli bättre på actionstriden och lära sig bättre kombinationer. Även svårighetsdebatten är utan tvekan kopplad till detta. Utvecklarna byggde ett fantastiskt action-stridssystem – men var oroliga för att alienera RPG-spelare som inte är lika bekväma med actionspel. Så de tonade svårigheten tillbaka, vilket gjorde spelet trivialt enkelt i processen.

Torgal kan gå upp i nivå, men varför? Det har väldigt liten inverkan.

Detta replikeras till och med bort från strid i saker som pacing – där ganska omärkligt RPG-uppdrag saktar ner historien till en krypning. Alla dessa saker måste till synes vara med i spelet för att tillfredsställa bredden och djupet som förväntades av det. Men konstigt nog är FF16 ett lite sämre spel för det.

Allt detta är att säga: Final Fantasy 16 är ett oerhört bra spel, men det är utan tvekan hämmat av dess RPG-ambitioner. Det är omöjligt att riktigt veta vad som hände under utvecklingen, men utifrån när man tittar in verkar det säkert som att teamet hade en fantastisk idé för en mördande action-/äventyrstitel – men sedan kände sig skyldig att ha en massa RPG-funktioner i för att stödja Final Fantasy-namnet.

Vilket för oss tillbaka till ämnet box-checking. Det känns mer främmande med FF16 eftersom vi alla har fått lära oss att Final Fantasy är en RPG-serie. Men FF16 måste bedömas utifrån sina egna individuella meriter, inte efter vad serien har varit tidigare. Och så, när man tittar på spelet och ser att många av dess svagaste aspekter har sina rötter i rollspel… man kan inte låta bli att önska att det var mindre av en RPG. Även om det betyder ett icke-RPG Final Fantasy-spel.

Se även  Gran Turismo 7:s februariuppdatering lägger till VR-stöd och övermänskliga AI-racerbilsförare

Related Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button